В Археноме присутствует магия. Задатки магии определяется в 10 лет с помощь обсидиана, который определяет твою квалификацию и силу, а в 18 лет все проходят Пробуждение.
Квалификация – определение, какому именно виду магии стоит обучать в будущем – атакующая или защитная.
Сила – определение, врожденных способностей к магии, выражается в процентном соотношении. Показатель от 50% до 70% счиается заурядным, 70-85% - хорошим, 85-92% - отличным. Никто еще никогда не видел людей с врожденной силой выше 92%, вернее такими людьми были Короли, их врожденная сила превышала обычных людей, также, как и квалификация – Короли обладали предрасположенностью к обеим сторонам.
В течение восьми лет люди обучаются магии согласно своим показателям, но в день их совершеннолетия проходит Пробуждение, согласно которому определяется Стихия – Огонь, Вода, Воздух, Земля, Металл.
Во время Пробуждения цвет глаз владельца меняется согласно его предрасположенности Стихии и чем больше сила, тем ярче цвет глаз.
Огонь – карие, янтарные, золотые;
Вода – аквамарин, бирюза, неон;
Воздух – сталь, ковертри, серебро;
Земля – агат, аспид, антрацит;
Металл – коралловый, кармин, алый.
У всех жителей, кто имеет силу свыше 92%, после Пробуждения цвет глаз приобретает изумрудно-золотой оттенок.
На протяжении восьми лет существо обучается магии согласно своим параметрам, при этом уровень мага вычисляется не только его квалификацией и силой, но также рангом, который получают при окончании Академии. Каулус – одна из величайший академий магии на континенте – всяк желает сюда попасть, но не каждый может. Каулус придерживается строгого набора учеников, чей показатель силы превышает 79%, всех остальных просто даже не желают видеть на своем пороге. Правда, кроме Каулус есть еще две академии – Арэт и Маарэт, что ниже по статусу, но в тоже время они принимают учеников с различными предрасположенностями к магии.
При окончании той или иной академии присуждается ранг мага, которого он смог достичь за годы обучения. Ранг мага зависит от количества выученных магических формул, а также духовной силы, которую все осваивали в учреждениях магии. Духовная же сила зависит лишь от одного параметра – артефакта – духовного котла. При поступлении ребенка в академию родители дарят детям духовный котел – который с помощью медитации и сутры становится с тобой единым целым, после он служит, дополнением к твоей врожденной силе и может продлить время использования магии.
Типы духовных котлов:
ДК притяжения - активация энергии котла позволяет "притягивать" энергию врага к себе /больше годится для танков/.
ДК восстановления - позволяет восстанавливать энергию окружающих /защитная магия/.
ДК юниверс - совмещает в себе восстановление и притяжение.
Сутра – фолиант/манускрипт/свиток стихов, прочтение которых помогает завершить слияние чего-либо с владельцем во время продолжительной медитации. Также есть вид стихов, что наоборот разделяют что-либо или кого-либо.
Существует всего шесть рангов:
Ученик – тот, кто смог развить силу духовного котла до 30% и выучил около 10 магических формул;
Мастер – сила духовного котла достигла 50% и знание 20 магических формул;
Дух – сила духовного котла 65% и 35 магических формул;
Воин – сила 75% и 45 магических формул;
Просвещенный – сила 85% и 60 магических формул;
*Король – сила духовного котла, как и врожденная сила, равна более 92% и знание свыше ста различных магических формул.
Восхождение – переход между рангами. Предположим, что существо в данный момент находится в ранге Мастера и уже выучил 20 магических формул, а также развил свой духовный котел до определенного процента, тогда в течение двух дней он будет занят восхождением. Восхождение подразумевает под собой ритуал прочтения определенной сутры и концентрации врожденной силы в духовном котле для того, дабы повысить его уровень (поднять хотя бы на 1%). После успешного повышения, существо должно использовать на себе исцеляющую магическую формулу или любой другой известный способ, дабы восполнить потраченную врожденную силу.
Защитная магия - заклинания оборонительного типа, которые кастуются на протяжении 10-30 минут. Заклинаниями оборонительного типа являются барьеры, призывы и поддержка.
- Барьеры - создание "отбивающих" заклинаний разного типа стихийной магии, защищают от МАТК.
- Призывы - призыв созданий (элементалей) стихий, зависит от количества силы или энергии духовного котла. Чем выше процент силы/энергии, тем больше количество призываемых существ, а также выше их сила.
- Поддержка - бафф на увеличение скилов воина или мага атакующего типа.
Атакующая магия - заклинания нападающего типа, что наносят урон в зависимости от силы мага. Заклинания кастуются от 5 до 15 мин.
Например, огненные стрелы и т.п. Атакующая магия может "игнорировать" защитную магию, если сила атаки превышает силу защиты. /ну как всегда впрочем/
АРГИРРЭ
Другими словами артефактология.
Артефакт – предмет, обладающий особенными магическими свойствами посредством вливания в него магической силы создателя. Может быть создан магом на уровне Просвещенного. Таких магов так и называют Аргир – создатель артефактов. При этом проходя обучение в академии те, кто желают стать аргирром, должен добиться уровня Просвященного за 4 года и остальные 4 года посвятить себя изучению артефактологии, т.е. должен быть вундеркиндом своего поколения.
Также некоторые опытные и умелые аргирры (или Короли) могут создавать реликвии... (см. F.A.Q.)
МАГИЯ ОГНЯ
Магия Огня имеет огромную силу в мире Архенома, по большей части именно из-за склонности этой стихии к первородному Хаосу. Связь со стихией у мага Огня существует не только в рамках создания заклятия, но и в эмоционально-энергетическом плане. Обычно маги Огня весьма импульсивные натуры, с трудом сдерживающие свои эмоциональные порывы. Они столь же непредсказуемы, как пламя, раздуваемое неистовым ветром.
Для осуществления заклятья воздух, окружающий мага, должен быть достаточно сухим. Сам маг должен четко визуализировать пламя в любой из его разновидностей, а затем, как можно плотней сконцентрировав собственную магическую энергию на кончиках пальцев или магическом посохе, одномоментно выплеснуть ее в окружающую среду.
"Нагрев" – несколько увеличивает температуру предмета. Степень нагрева зависит от размера предмета, вещества, из которого сделан этот предмет, а также силы и опытности мага.
"Искры" – заклинающий кастует несколько искр (количество и яркость искр зависят от силы мага), которыми он может воспользоваться, чтобы, к примеру, закурить трубку, разжечь костер или напугать и чуть-чуть обжечь противника.
"Факел" – рядом с магом возникает небольшой эфемерный сгусток пламени, передвигающийся вместе с ним. Яркость и длительность освещения зависят от силы мага. Используется преимущественно для освещения, когда под рукой нет необходимых подручных материалов, чтобы сделать настоящий факел.
"Огненная стрела" – нет, это ещё не файербол. Это маленький бесформенный сгусток Огня, выстреливаемый магом и принимающий в полете вытянутую форму. Особых умений для создания не требует, дальность полёта и причиняемый ущерб невелики...
Зачаровать одежду – зачаровывает одежду, в результате чего она становится устойчивой к возгоранию. Время, в течение которого одежда будет устойчивой, зависит от силы мага и условий, в которых находится одежда. Если одежду намочить, она из-за этого не потеряет своих свойств сразу – просто время, когда устойчивость к огню прекратится, наступит раньше.
Высушить одежду – от ладоней мага исходит тепло, с помощью которого сушится одежда. Простое и несложное заклинание, одно из самых первых, которые начинают удаваться новичкам."Огненный Шар" ("Файербол") – всем известный обычный файербол. Шар огня, выстреливаемый в сторону противника или по любому предмету, находящемуся в зоне видимости самого заклинателя. В зависимости от желания и силы мага может быть от пяти сантиметров до полуметра в диаметре. Это заклинание также не может использоваться под водой.
"Огненная нить" – защитное и информационное заклинание, состоящее в вытягивании из субстанции Огня своеобразной огненной нити и использовании её подобно обычной нити-препятствию. Нить неразличима только на ярком свете, природном или искусственном, или же на фоне чего-нибудь красного, а в темноте горит ярко и становится очень хорошо заметной. Хотя опытные маги способны приглушать её яркость (тогда соответственно уменьшается и урон, наносимый при её пересечении, а сохраняется только поступление сигнала к магу, что на огороженную им территорию кто-то проник), при применении этого заклинания не последнюю роль играет и психологический расчет.
"Огненная Аура" (Зачаровать доспех) – зачаровывает доспех и он становится устойчивым к магии Огня, приобретает способность наносить ответные повреждения Огнём при ударе и/или столкновении. После этого старайтесь не мочить доспех, иначе за последствия маг не отвечает.
"Пламенеющий Клинок" ("Огненный Клинок", "Пылающий клинок", "Зачаровать оружие Огнём") – зачаровывает оружие магией Огня, в результате чего оно становится способным светиться в темноте алым пламенем, а самое главное – наносить дополнительный урон огнём. После этого старайтесь не мочить оружие.
"Огненная ловушка" – зачаровывает предмет, так что тот способен вспыхивать, обжигать и тем самым наносить урон, стоит только взять его в руки. Накладывающий заклинание маг, страдает от последствий этого редко, ибо знает, каким образом ему следует брать предмет, чтобы не пострадать (несмотря на всю рассеянность, присущую профессии мага). Величина наносимого урона зависит от уровня мага. Действует только один раз, после чего требует перезарядки, на более высоких уровнях способен действовать несколько раз, однако не очень много."Теплота" – изменяет свойства огня так, чтобы его жар ощущался всего лишь как мягкое тепло, но не обжигал.
Примечание: заклинание требует длительной психологической подготовки."Огненная ладонь" ("Касание жара") – более сильное заклинание, чем "Высушить одежду", придаёт магу способность обжигать своей рукой (ладонью) при касании. Температура ладони и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.
Примечание: это заклинание может принести вред и самому магу, если он попытается прыгнуть выше головы и «разогреть» свои ладони сильнее, чем позволяют его способности, к примеру, при помощи энергонакапливающих амулетов. Во всём остальном это заклинание абсолютно безвредно, ибо действие жара проявляется только в том случае, когда рука направлена ладонью от мага, а значит, он может, к примеру, спокойно почесать себе нос, не рискуя при этом обжечься.Все эти заклинания не могут использоваться под водой:
"Огненная Стена" – между магом и его противником возникает огненная стена, толщина и размеры которой, а также допустимое расстояние от мага зависят от его уровня. При пересечении этой стены противник получает ущерб к своему здоровью (размер ущерба также зависит от силы мага).
"Шар Пламени" ("Пылающий Шар", "Пылающая Сфера", "Сдвоенный файербол") – тот же файербол, только мощнее и крупнее, и способный поражать уже не одну, а несколько близкостоящих целей. И более сложный в исполнении.
"Огненный Снаряд" ("Огненный взрыв", "Огненный Цветок", "Вспышка Пламени") – также один из вариантов файербола, отличающийся метанием относительно небольшого, сильно сжатого по размерам шара, в котором сосредоточена энергия, равная примерно по своей мощности "Сдвоенному файерболу". Достигнув цели, шар увеличивается в размерах, высвобождая всю накопленную энергию; он также способен зацепить не одну, а несколько близкостоящих целей.
Считается коварным заклинанием, потому что по внешнему виду метаемого шара сразу и не угадаешь, насколько он может быть опасен. Причём, если по пути к цели шар столкнется с неожиданным препятствием, высвобождение энергии может оказаться неприятным сюрпризом и для самого мага.
"Огненный рой" – выпускает много маленьких файерболов, кучно летящих в направлении цели. Число файерболов, поражающая мощность каждого из шаров, их суммарная поражающая мощность и кучность прицела зависят от силы и опытности мага.
"Огненная Плита" – зачарованный участок земли вспыхивает огнем, нанося повреждения любому, кто вздумает пройти по нему (включая и самого мага). Размер участка и наносимого ущерба зависит от силы мага. Действует только один раз, после чего требует перезарядки, на более высоких уровнях способен действовать несколько раз, однако не очень много.
"Огненный Щит" – Сила Огня, которая окружает мага со всех сторон и защищает от повреждений. Длительность действия заклинания и степень уменьшения повреждений зависят от силы мага.
"Огненный Круг" ("Огненное Кольцо") – та же "Огненная стена", только замкнутой формы и с магом в центре. Очень эффективна в случае окружения врагами. Толщина "стен", длительность защиты и наносимый урон зависят от силы мага.
"Огненный пол" ("Огненный ковер") – более усовершенствованный вариант "Огненной мины-ловушки", когда заклинание может действовать неоднократно, в промежутках подзаряжаясь (от самого мага или иного источника магии, в первом случае маг получает сигнал, что заклинание подействовало), и может различать "своих" и "чужих" (ауру своего хозяина узнает автоматически, на других требует специальной настройки и доступно только более опытным магам).
"Огненный Хлыст" ("Огненная плеть") – в руках мага образуется огненная плеть, область досягаемости (длина плети) и наносимый урон зависят от силы и опытности мага.
"Пылающий Меч" ("Огненный Меч", "Меч Пламени") – в руках мага материализуется меч, лезвие которого состоит из огня, а теплопроводность рукояти, по-видимому, очень мала, поскольку ещё никто, использующий это заклинание, не обжёгся. Размеры меча, а также время его существования в физическом мире зависят от силы и опытности мага."Самовоспламенение" – выбранный магом предмет (который не обязательно должен находиться в руках у мага, достаточно, чтобы он был в поле зрения) внезапно и самопроизвольно воспламеняется с очень высокой температурой горения. Огонь может перекинуться и на соседние предметы, уже без всякой магии.
Вызов духа Огня – может призвать кого-то из находящихся поблизости существ Огня, чаще всего Огненного элементаля... или, если уж очень не повезёт или маг окажется слабым – ифрита.
"Огненный Столб" – столб Огня, падающий на выбранную цель и поражающий ее в течение какого-то времени. Размеры столба, наносимый столбом урон и время действия заклинания зависят от силы мага. Более учёные и опытные маги способны сделать так, чтобы столб передвигался вслед за выбранной целью.
"Огненный Аркан" – не ограничивается нанесением ударов, а обвивает и обездвиживает жертву. Естественно, также жжет. По желанию мага урон может уменьшаться, если требуется время, чтобы поговорить с жертвой. Как максимальный, так и минимальный наносимый урон зависят от силы и опытности мага: чем опытней маг, тем больший диапазон мощностей ему доступен."Огненный Ливень" – вызывает огонь, беспорядочно падающий с небес подобно дождю. Жар и густота огненных капель/струек, равно как и длительность "ливня" и величина охвата территории, зависят от силы заклинателя
"Дыхание Дракона" – изо рта или из вытянутой руки мага в заданном направлении струёй выбрасывается пламя, не обжигающее самого заклинателя, однако страшно губительное для тех, на кого оно нацелено. Наносимый огнём урон, равно как и длительность заклинания, зависят от силы мага.
"Феникс" ("Огненная птица", "Огненная Бабочка") – сгустки огня формируются в достаточно крупное, пылающее жарким огнём существо (в наше время бы сказали – состоящее из плазмы), при движении изменяющее форму (неизменными остаются только большие широкие огненные крылья) и воспламеняющее всё, с чем только соприкоснутся его крылья. Существо обладает зачатками интеллекта и атакует других существ, подчиняясь командам мага или же по своей инициативе. Вызвав и отпустив на свободу "Бабочку", маг получает возможность (если позволяет магический резерв), сотворить ещё какое-нибудь заклинание, ибо в постоянном контроле "Бабочка" уже не нуждается. Линейные размеры, температура, наносимый урон, управляемость и длительность существования "Бабочки" зависят от силы и опытности мага.
"Огненный червяк" – похоже на предыдущее заклинание, только вызываемое существо имеет форму гигантского летающего огненного червя или слизня.
Два последних заклинания были в разное время независимо открыты двумя известными Архимагами Огня, отыскивающими пути и способы вызывания разумных или квази-разумных огненных существ, являющиеся в одно время весьма актуальной темой исследования Огненной Магии."Всеобщее Возгорание" – самовоспламеняются все предметы в поле зрения мага.
Заклинание могут использовать Короли или виктимы
"Метеоритный дождь" – похожее, однако более мощное и более разрушительное заклинание, чем "Огненный Ливень". Отличается тем, что помимо урона, наносимого падающим с неба огнём, причиняет урон непосредственно самими горящими камнями. Размеры и температура камней, урон, наносимый огнём и, так сказать, твёрдой частью, частота метеоров и скорость их падения, а также размеры охватываемой "Метеоритным дождём" территории зависят от силы и опытности мага.
Примечание: для успеха заклинания, кроме соответствующего уровня Магии Огня также необходимо знать ещё и Магию Земли, заклинание "Камнепад".Заклинание может применяться только под открытым небом.
"Вулкан" ("Извержение вулкана") – в указанном магом месте земля вздымается, поднимаясь в виде горы, и из-под неё на поверхность изливаются потоки лавы.
Заклинание реализуется в течение нескольких часов, подготовка к извержению и само извержение наиболее мощных вулканов занимает обычно целый день, а зачастую захватывает и ночное время (а как красиво смотрятся стекающие по склону потоки лавы в вечерних сумерках). Для успеха заклинания нужно знать также и Магию Земли. Высота и размеры горы зависят от продвинутости мага в Магии Земли, температура и количество/объём излившейся лавы – от его познаний в Магии Огня.
Примечание: стоит ли напоминать, что за применение этого заклинания на территории или вблизи какого-нибудь населённого пункта местные власти вас по головке не погладят (если поймают, конечно)."Испепеление" ("Адский Огонь", "Пламя Инферно") – температура пламени настолько велика, что всё, окружающее мага, за считанные секунды оказывается сожженным дотла, вплоть до линии горизонта. И даже вне сферы действия заклинания, далеко за линией горизонта ощущается такой сильный жар, что способен воспламенить все имеющиеся в наличии горючие материалы, так что даже могут возникнуть пожары – было бы только чему гореть.
"Глаз Пламени" ("Око Пламени") – глядя в огонь, маг может видеть и слышать то, что видит и слышит пламя другого огня, находящегося на большом расстоянии от первого. Связь является односторонней, чтобы поговорить друг с другом, нужны два мага такой же силы.
Маг может выбирать место наблюдения по своей воле, но это будет зависеть также и от наличия источников огня в этом месте. Если источника огня в интересующем мага месте не имеется, то «передачу» будет вести ближайший к тому месту источник огня.
Максимальная удалённость места наблюдения от мага и длительность сеанса зависят от силы и опытности мага; ширина обзора, яркость и чёткость изображения будут зависеть от размеров источника огня (таким образом, камин оказывается в более выгодном положении перед свечой).
Примечание: говорят, что в отдалённой древности два великих мага Огня ухитрялись переговариваться между собой через свои курительные трубки, до забав с которыми они оба были большими охотниками. Однако теперь в эти сказки верят только лишь наивные ученики.
Хотя, с другой стороны, никто из скептиков и близко не подошёл к тому, чтобы изобрести что-либо подобное "Огненному червяку" или "Бабочке".
МАГИЯ ВОЗДУХА
Воздух всепроникаем. Его нет лишь далеко за пределами обитаемых миров. Он изменчив, свободен и непостоянен. Но, несмотря на кажущуюся хаотичность этой стихии, она подчиняется довольно-таки строгим законам, и поэтому маги пристально изучают эту стихию.
Техники:
Метеомагия (учение, позволяющее понять правила, управляющие погодой) и электромагия (учение, позволяющее понять закономерности возникновения природного электричества: гроз, искр, огней Святого Эльма) также входят в школу Магии Воздуха.
Связь со стихией у магов Воздуха довольно ярко выражена. В глубине души они - чуткие,тактичные, артистичные и ранимые натуры, склонные к перфекционизму.Также бывают непостоянными и непоследовательными в своих действиях, авантюристичными.
Для осуществления заклятий этой школы Магам Воздуха необходимо как можно больше окружающего их свежего воздуха. Максимально подходящий вариант - открытое пространство.
Должен быть как можно более тесный контакт с данной стихией.
"Ветер" – появляется ветер, сила и длительность которого зависят от силы мага. Направление ветра поддается управлению.
"Воздушный Глаз" ("Око Мага") – дополнительное магическое зрение. На открытых пространствах маг может видеть мир "с высоты птичьего полета", в помещениях обзор, увы, ограничивается высотой потолка. Совершенно бесполезно в низких и слабоосвещенных подземных туннелях. Длительность действия заклинания зависит от силы мага.
"Легкий Шаг" – несколько уменьшает вес мага и увеличивает скорость его передвижений. Находясь под действием этого заклинания, маг оказывается способен пройти по "Грязи" (смотрите заклинания Магии Земли) или пересеченной местности, не теряя скорости (хотя и слегка запачкав подошвы).
"Падение Пера" (Замедление падения) – на короткое время значительно уменьшает вес мага (отсюда и название заклинания). Если заблаговременно произнести его, пробираясь по опасным высотным местам, то тогда вы получите менее серьёзные повреждения при падении, а может даже, избежите их вовсе. Степень уменьшения повреждений и время, в течение которого заклинание защищает от падения, зависят от силы мага.
Важно! Если вы уже падаете, можете не успеть произнести заклинание. Так что лучше побеспокоиться об этом заранее.
"Сказки Ветра" – ветер приносит случайный слух из числа тех, что носятся в воздухе.Левитация мелких предметов – возможна уже на этом уровне, хотя над управлением их полетом вам придется потрудиться. Вот почему писать пером без помощи рук умеют только сильные и опытные маги.
"Мираж" – создание различных воздушных иллюзий, не затрагивающих органы чувств и/или мозг зрителей, а вызванных всего лишь различными атмосферными изменениями (неоднородный показатель преломления воздуха и т.п.). Заклинание может показывать только лишь реально существующие предметы и/или явления, но только в другом месте или в другой комбинации, или же простейшие вымышленные картинки, наподобие геометрических фигур и т.п.
Зачаровать оружие – зачаровывает оружие магией Воздуха, в результате чего вес его уменьшается и оно становится легче в управлении. Величина, на которую уменьшается вес, и время действия заклинания зависят от силы мага.
Невыгодно для использования на тех видах оружия, для которых большой вес важен для увеличения силы удара, наподобие булав.
"Воздушная плеть" – управляемый порыв ветра высокой силы, причиняющий достаточно серьёзные повреждения, начиная от синяков и ссадин и кончая повреждениями от подхваченных предметов (хотя точность и способность фокусировки, к сожалению, оставляют желать лучшего). Величина наносимых повреждений зависит от силы мага, способность прицелиться, не промахнуться и не угодить в находящиеся рядом с целью предметы – от его опытности. А вообще «слон в посудной лавке» – это как раз про это заклинание."Воздушный Щит" – защищает от атак противника. Особенно хорош против стрел и магии (кроме Земляной), от оружия, предназначенного для ближнего боя, защищает хуже. Длительность защиты и уменьшение вреда зависят от силы мага.
Левитация тяжелых предметов – можете перемещать по воздуху уже не только писчие перья, но и тяжелые фолианты. Однако не увлекайтесь и не вздумайте поднять лошадь, пока не осилите Магию Воздуха как минимум четвертого-пятого уровня. Надорветесь!
Зачаровать доспех – зачаровывает доспех Магией Воздуха, в результате чего тот становится легче, сохраняя при этом все свои защитные свойства. Степень уменьшения веса и время действия заклинания зависят от силы мага.
По причине большой массивности доспехов по сравнению с оружием заклинание доступно только начиная с третьего уровня.
"Воздушный кулак" – сильный направленный поток воздуха, более сконцентрированный и лучше управляемый, нежели "Воздушная плеть". По воздействию равносилен удару, на более высоких уровнях способен повредить стену; весьма вероятно оглушение цели.
Точность и сила удара зависят от силы и опытности мага.
"Ударная Волна" – в противоположность "Стене Ветра" может передвигаться и не может оставаться на одном месте (да и время существования "Волны" значительно короче). В зависимости от желания мага волна бывает прямой или круговой, в случае круговой волны её мощность уменьшается, когда она удаляется от цели. Размеры волны (толщина, высота и, в случае прямой волны, длина волнового фронта), скорость передвижения волны и время её существования зависят от силы и опытности мага.
На более высоких уровнях начало волны не обязательно должно находиться в одной точке с магом."Прыжок" – подкидывает мага вверх... а потом, если он не сумел там за что-то уцепиться – мягко опускает на землю. Высота подъема зависит от силы мага. От "Полета" отличается только кратковременностью действия.
Вызов духа Воздуха – как правило, вызывается кто-то из находящихся поблизости сильфов. Вызов Воздушного элементаля получается только у очень сильного и опытного мага. При договоре с сильфом и даче ему поручения будьте очень внимательны, эти милые и очаровательные существа крайне не любят работать и, конечно же, обязательно постараются надуть вас и улизнуть обратно в свое королевство.
"Воздушная Стена" ("Стена Ветра") – более мощное заклинание, нежели "Воздушный Щит" или "Ударная Волна". Линейные размеры стены и масса объекта, который она способна остановить или замедлить его движение, а также время действия заклинания зависят от силы и опытности мага. В отличие от щита, за стеной могут укрыться несколько человек.
На более высоких уровнях появляется умение передвигать стену.
"Рябь" ("Волнение") – генерирует, одну за другой, несколько ударных волн, причём эпицентр каждой волны (относится к круговым, прямые волны можно просто начинать в любой точке, а не обязательно рядом с магом, и двигать в любом направлении, пока не иссякнет) может находиться на некотором расстоянии от заклинателя (и было бы неплохо, если бы маг основательно подумал о своей защите, если уж решил использовать это обстоятельство в своих заклинаниях). Размеры каждой волны (толщина, высота и, в случае прямой волны, длина волнового фронта), скорость её передвижения и время существования, расстояние, на которое маг способен отодвинуть от себя эпицентр волны, а также общее количество волн зависят от силы и опытности мага.
"Воздушные Лезвия" ("Вращающиеся лезвия", "Вращающиеся веера") – заклинание создаёт из уплотнённого воздуха полупрозрачные вращающиеся лезвия, подобные лопастям вентилятора и наносящие резаные раны тем, кого они задевают. Величина урона, способность управлять полётом "лезвий" и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага."Хождение по воздуху" – маг может ходить по воздуху в любом направлении, подниматься и опускаться, словно шагая по невидимой лестнице. Заклинание может накладываться только на себя, скорость меньше "Полета" (обычная скорость пешехода), однако энергоёмкость этого заклинания меньше, а следовательно, длительность пребывания в воздухе ничем не ограничивается.
"Полет" – заклинание накладывается на себя (а при достижении более высоких магических уровней может распространяться и на группу людей, для которых необходимым условием является сохранять физический контакт с магом на всём протяжении полёта) и позволяет летать по воздуху. Высота, скорость, длительность полёта и количество/вес поднимаемых существ зависят от силы и опытности мага.
Примечание: как правило, из-за разности в величине и способе энергопотребления, магу бывает сложно перестроиться от одного способа передвижения к другому. Перестраивание не происходит мгновенно, следовательно, магу необходимо либо спуститься на землю, либо, наоборот, подняться как можно выше, чтобы успеть сконцентрироваться и произнести заклинание во время падения.
"Башня Вэбера" ("Наблюдательный Пункт Вэбера", "Точка Вэбера") – единожды прочитав это заклинание в каком-нибудь месте, маг потом может какое-то время наблюдать за этим местом на расстоянии, стоит только ему подняться на возвышенность и сконцентрироваться на наблюдении. Длительность наблюдения зависит от силы мага.
"Смерч" ("Вихрь") – вызывает локальный вихрь, относительно небольшой по размерам по сравнению с другими подобными заклинаниями, однако обладающий способностью перемещаться и преследовать выбранную жертву, повинуясь желаниям мага."Буря" ("Око Бури") – хотя вокруг мага бушует буря, сам он находится в полном покое. Интенсивность и длительность бури, равно как и площадь, которую она захватывает, зависят от силы мага (однако охваченная бурей площадь не превышает пределов видимости мага).
Воздушная Опора ("Остановленный Ветер") – воздух поддерживает всё, что только угодно магу, как если бы оно потеряло свой вес; предметы парят в пространстве, подчиняясь лишь одному желанию мага. Это долговременное, можно даже сказать "архитектурное" заклинание, поскольку энергия мага почти не тратится, её затрата становится заметной только тогда, когда бывает необходимо перемещать "подвешенные" в висячем состоянии предметы – в особенности, на первом этапе, когда приходится поднимать их вверх – потом необходимо только следить, чтобы вся эта конструкция не развалилась в воздухе. Затрата энергии также зависит от скорости перемещения."Ураган" ("Торнадо") – более мощное и более выматывающее заклинание, чем "Око Бури". Отличается тем, что раз выпустив на свободу, его бывает очень сложно остановить, и размеры его, естественно, не признают никаких ограничений. После этого явление подчиняется одним лишь природным законам.
"Пустота" ("Вакуум") – заставляет исчезать воздух из определённой точки пространства. Степень разреженности воздуха, размеры области и длительность заклинания зависят от силы мага. Когда заклинание прекращает действовать, воздух с громким хлопком возвращается в опустошённую область, также причиняя повреждения тем, кто там находится
МАГИЯ ВОДЫ
Вода для многих миров не просто стихия, а то, что дарует жизнь.
Эта стихия более тяготеет к упорядоченности, нежели к Хаосу, поскольку она прихотливо "запоминает" то, что когда-либо принимала в себя, а также подчиняется строго определенным законам.
Техники:
Криомантия (умении мгновенно замораживать воду, создавать бураны, снежные бури, "ледяные болты" - разогнанные до огромных скоростей потоки ледяных осколков). Также маг Воды может призывать "подземные мечи" - воду, вырывающуюся из-под земной тверди под громадным давлением.
Связь со стихией у магов Воды существует также не только в рамках применяемых заклятий, а на эмоционально-энергетическом уровне. Маги Воды скрытны, неторопливы, не делают поспешных выводов.
Для осуществления заклятья этой школы, воздух, окружающий мага, должен быть достаточно влажным. Идеальными условиями будет наличие доступа к крупному природному источнику воды.
Место концентрации магической силы данной стихии должно соединяться энергетичекими линиями с источником влаги.
"Водяная Струя" – перед магом (или там, где он укажет) материализуется струйка воды, которую он может использовать любым потребным ему образом: хоть для питья, хоть для умывания, хоть ещё как-нибудь. Время существования и размеры струи зависят от силы и опытности мага. На более высоких уровнях можно менять направление струи, чтобы она попадала в какую-нибудь цель.
Зачаровать Одежду – на какое-то время (зависящее от силы мага) одежда становится непромокаемой.
"Непромокаемость" – дает способность магу на какое-то время оставаться непромокаемым. Время действия заклинания зависит от силы мага. Заклинание действует только на самого мага, но не на его вещи.
"Лёд" ("Заморозка", "Замораживание") – превращает определённое количество воды (или любой другой жидкости) в лёд. Общее количество превращённой в лёд жидкости и скорость замораживания зависят от вида жидкости, а также от силы и опытности мага.
"Волна" ("Плеск") – заставляет воду толкать объект, опущенный на её поверхность, в каком-либо направлении, согласно пожеланию мага. Время действия заклинания, масса передвигаемого объекта и скорость его передвижения зависят от силы и опытности мага. На данном уровне маг может двигать туда-сюда упавшие в воду листья, на более высоком уровне может без вёсел передвигать небольшую лодку с собой в качестве груза, на высших уровнях может управлять движением корабля... но, говорят, это отнимает очень много сил, так что маги предпочитают, когда у корабля есть обычные вёсла и/или парусы."Дождь" – заклинание вызывает дождь. Длительность и интенсивность дождя, а также охватываемая им территория зависят от силы и опытности мага.
"Дыхание под водой" – дает магу возможность дышать под водой. Время действия заклинания зависит от силы мага.
"Ключ" ("Родник") – более сложное заклинание, чем "Водяная струя", поскольку магу необходимо протолкнуть эту воду через слой почвы, в то же время сохраняя её чистой и незамутненной, какой и должна быть настоящая ключевая вода. В отличие от природных родников, магический будет жить и функционировать недолго – не более получаса.
Это заклинание обычно используется магами, путешествующими с какой-нибудь группой, когда требуется во что бы то ни стало найти питьевую воду, и в то же время не "засветить" свои способности к магии.
"Льдинка" ("Ледяная стрела", "Ледяная молния") – выстреливает во врага небольшим заострённым куском льда (в форме клина, пластины или сосульки). Форма, размеры куска и наносимый куском урон зависят от силы мага.
"Морозный Ветер" ("Дыхание Холода", "Дыхание Севера") – выдыхает на предмет или в противника струю очень морозного воздуха (однако не причиняющего вреда самому заклинателю), значительно понижающего температуру объекта и покрывающего его тонким слоем инея, а на более высоких уровнях слоем снега или ледяной коркой. Величина охлаждения и толщина слоя зависят от силы и опытности мага."Водяной Щит" – вокруг мага образуется щит, гасящий направленные на него атаки. Величина, на которую уменьшается урон, зависит от силы мага.
"Дикобраз" ("Ледяной дикобраз") – отличается от заклинания "Льдинка" бОльшим количеством льдинок, летящих со всех сторон по направлению к цели. Форма, размеры, количество кусков льда, а также наносимый ими урон зависят от силы мага.
Зачаровать Оружие – на какое-то время оружие приобретает способность причинять урон еще и Магией Воды. Величина урона и время действия заклинания зависят от силы мага.
"Ледяной шар" ("Айсболл") – запускает в противника ледяной шар, при ударе взрывающийся и разлетающийся на острые ледяные осколки. Форма, размеры, температура шара ниже нуля, количество кусков льда, а также наносимый ими урон зависят от силы и опытности мага.
"Прикосновение Холода" – при касании замораживает предмет и превращает его в кусок льда (может быть обратимо). Степень охлаждения, величина охватываемого предмета и длительность заклинания зависят от силы мага."Ледяной Щит" – вокруг мага образуется ледяной щит, отражающий направленные на него атаки. Величина, на которую уменьшается урон, зависит от силы мага.
Щит может быть растоплен Огнём.
"Туман" – вызывает туман над какой-то определённой территорией вокруг мага. Густота тумана, размер территории и время действия заклинания зависят от силы мага. Опытные маги способны добавлять разнообразные спецэффекты в виде цвета тумана, свечения и т.п., а также сдвигать эпицентр тумана от себя в сторону.
"Град" – вызывает град. Размеры, количество градин и наносимый ими при попадании урон, а также время действия заклинания зависят от силы мага.
"Ледяное Копье" – аналогично заклинанию "Ледяная стрела", однако имеет преимущества как по размеру куска льда, так и по величине наносимого им ущерба.
"Ледяная дорожка" ("Ледяной мостик") – маг заставляет поверхность воды замёрзнуть на какое-то время, чтобы по ней можно было перейти на другую сторону. Длина ледяной дорожки, её толщина и ширина, время, в течение которого она будет существовать и вес, который она может выдержать, зависят от силы и опытности мага.
Примечание: если длина дорожки достигает другого берега, то проблем нет. Если же длины не хватает, маг может заготовить два заклинания, чтобы, дойдя до конца «дорожки», успеть колдануть ещё раз, и таким образом достичь другого берега – при условии, если хватит магического запаса.
В принципе, если запас маны позволяет, можно колдануть и три раза, однако этим почти не пользуются, потому что маги с таким большим запасом маны, как правило, достигают уже пятого уровня, а там уже можно научиться такому удобному и куда менее энергозатратному заклинанию, как "Хождение по воде"."Ледяной завал" ("Ледяные глыбы") – усовершенствованная версия заклинания "Град", когда с неба падают не сравнительно небольшие кусочки льда, а громадные ледяные глыбы, при столкновении с землёй распадающиеся на огромное количество ледяных осколков. Размеры, количество глыб, а также урон, наносимый ими в случае попадения, и время действия заклинания зависят от силы мага.
"Хождение по воде" – маг получает возможность ходить по воде и не тонуть. Длительность заклинания зависит от силы мага.
Вызов духа Воды – вызов водного элементаля. Время существования элементаля зависит от силы и опытности мага (до истечения срока может лишь испариться при температуре около +100ºС, при которой магу, как правило, уже безразлично, есть ли у него элементаль или нет).
"Прилив"/"Отлив" – вызывает внеочередные приливы и отливы. Более слабый вариант заклинания "Девятый вал".
"Высокая волна" ("Девятый Вал") – вызывает высокую волну, быстро передвигающуюся в указанном магом направлении (и чем больше волна, тем легче дается магу управлять ею). Может колдоваться только вблизи обширных природных водных резервуаров (иными словами, маг должен находиться в море, озере и т.п., или на берегу их).
Не колдовать при наличии в распоряжении всего-навсего одной водной лужи. Грязный маг подрывает не только свой авторитет, но также и авторитет всей своей Гильдии.
"Водоворот" ("Воронка") – вызывает водоворот. Требует наличия обширного водного резервуара (океана, озера или моря) в качестве места, где должен возникнуть данный водоворот, а также присутствия колдующего рядом с местом своего возникновения.
"Замораживание" – быстрое понижение температуры объекта, на который направлено заклинание, будь то предмет или живое существо. Скорость понижения температуры и итоговая температура зависят от силы и опытности мага.
"Вызов ледяного элементаля" ("Вызов ледяного голема") – вызывает медлительное, но очень сильное человекообразное существо, подчиняющееся заклинателю. Время существования зависит от температуры окружающего воздуха, а также от силы и опытности мага.
Примечание: при плюсовых температурах лучше вызвать водяного элементаля – они не такие сильные, но зато более долговечные."Цунами" – вызывает высокую, просто огромную волну, прокатывающуюся по большой площади и смывающую буквально всё на своём пути. В отличие от "Девятого Вала", может быть вызвана далеко от природных водных резервуаров – в этом случае её возникновение для других существ окажется неожиданным.
"Шторм" – вызывает шторм. Как и "Высокая Волна", требует наличия колдующего вблизи обширных водных резервуаров.
"Озеро" – создает озеро, площадь и глубина которого зависят от силы и опытности мага. Созданное озеро со временем, естественно, высыхает (если только в ходе колдовства не создаются условия, обеспечивающие его постоянную подпитку), однако этот процесс растягивается на месяцы, а в отдельных случаях – на годы, в зависимости от климатических условий.Не колдовать в городах, если не хотите проблем!
"Всемирный Потоп" – вода прибывает, и весь мир оказывается покрытым глубоким слоем воды. Очень трудоёмкое и длительное заклинание (само заклинание и подготовка к нему занимают от нескольких дней до нескольких недель). Доступно лишь богам, самоуверенный маг рискует лишь надорваться, пытаясь повторить их деяния.
"Ледниковый Период" – повсеместное похолодание климата. Также очень трудоёмкое и длительное заклинание.
МАГИЯ ЗЕМЛИ
Стихия Земли хороша там, где не требуется какой-либо спешки. Могучий маг этой стихии в теории может за несколько часов изменить мир вокруг себя, вызвав к примеру оползень или землетрясение, хотя по большой части эта магия идеальна в защите. Мало кто, или "что" может разрушить скалу, образованную защищающимся магом.
Могут контролировать гравитацию. Принципиальное отличие от левитации тут в том, что левитатор преодолевает силу тяготения, а маг земли её полностью контролирует.
Техники:
Биомагия (наука о создании живых существ из неживой материи, а так же трансформации уже существующих форм жизни, магический аналог селекции и генетики)
Големостроение (наука о создании големов, псевдоживых существ, полностью подчиняющихся воле сотворившего их мага).
"Ком земли" – материализуется и бросается в противника хорошо слежавшийся, твердый земляной ком. Если цель не успела увернуться – синяк обеспечен.
Упрочнить предмет – увеличивает прочность предмета (величина упрочнения зависит от силы мага, эффект постоянный).
"Замедление" – на определенное время замедляет передвижение противника (как если бы к его ногам оказались подвешены тяжелые гири). Время и величина замедления зависят от силы мага.
"Оглушение" – в случае попадания в цель оглушает её на определенное время. Эффект зависит от силы мага и аналогичен удару по голове – слабое заклинание переносится «на ногах», более сильное заклинание на какое-то время выводит из строя.
[b]"Грязь"[/b] – участок земли между магом и преследующим его противником превращается в грязь. Противник вынужден терять драгоценные минуты, чтобы преодолеть этот участок, или, если возможно, обогнуть его, в то время как мага спасают его резвые ноги. Размеры участка и "липкость" грязи зависят от силы мага. Опытный маг при желании способен добавить ещё и спецэффекты, наподобие запаха сероводорода."Каменная Кожа" – временно увеличивает устойчивость вашей кожи к повреждениям и травмам. Сила и длительность действия заклинания зависят от силы мага.
"Нахождение минералов" – специфическое гномское заклинание, позволяющее определить расстояние и направление до ближайших месторождений полезных ископаемых (на этом уровне расстояние определяется только как "далеко", "близко" и т.д., с ростом умения определение становится более точным). На более высоких уровнях появляется возможность определять вид ископаемых.
Зачаровать оружие – зачаровывает оружие Магией Земли, а помимо всего прочего, также упрочняет его и предохраняет от ржавчины.
Зачаровать доспех – зачаровывает доспехи Магией Земли, а также, помимо всего прочего, упрочняет их и предохраняет от ржавчины.
Говорить с камнем – камень оживает и в течение какого-то времени получает способность отвечать на вопросы мага. Камень может отвечать только на самые простые вопросы, ибо камень не блещет интеллектом, равно как и скоростью мышления.
Время действия заклинания зависит от силы мага, характер и мыслительные способности камня – от вида камня.
Примечание: камни совершенно не умеют лгать... разве что за исключением некоторых видов."Каменный Щит" – создаёт вокруг мага магический щит, лучше защищающий, чем аналогичные заклинания других Стихий, однако также и более тяжёлый и неповоротливый, замедляющий его передвижения. Этим заклинанием не следует пользоваться в полёте. Время существования щита и величина, на которую уменьшается урон, зависят от силы и опытности мага.
"Камнепад" – на выбранную цель падает град камней, каждый из которых в случае попадания наносит определённый урон цели. Количество и размеры камней, наносимый урон и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.
"Шипы", ("Каменные шипы") – участок земли под ногами цели в считанные секунды буквально ощетинивается заострёнными каменными шипами, причиняя урон ногам жертвы и мешая передвигаться. Количество и размеры (высота) шипов, наносимый каждым из шипов урон и площадь охваченного участка зависят от силы и опытности мага.
"Зыбучие пески" – более усовершенствованный вариант заклинания "Грязь", сильнее затрудняющий перемещение жертвы. Сила и длительность заклинания зависят от силы мага.
Полностью засосать в песок неосторожного преследователя не получается, потому что рано или поздно действие заклинания всё равно заканчивается... но погрузить хотя бы по колено и тем самым как следует отбить желание преследования вполне возможно. Естественно, это доступно не на втором уровне, а несколько выше. Но тем не менее...
"Болото" ("Трясина") – так же более усовершенствованный вариант заклинания "Грязь", как и "Зыбучие пески", только засасывающий не в песок, а в болото. "Зыбучие пески" более эффективны на сухой местности, а "Болото" – на влажной. Сила и длительность заклинания зависят от силы и опытности мага."Обвал" – вызывает обвал. Заклинание работает в горной местности. Масштабы и направление вызванного заклинанием обвала зависят от силы и опытности мага.
Вызов грязевого человека – вызывается антропоморфное (с головой, двумя руками и ногами, прямоходящее) существо, выполняющее все приказы мага, собственным интеллектом не обладающее. Для успешного действия заклинания необходимо наличие достаточного количества самой этой грязи. Размеры и сила антропоморфа, а также длительность его существования зависят от силы и опытности мага.
"Трещина" – земля под ногами противника трескается, становится более рыхлой и передвижение по ней затрудняется. Если цель достаточно внимательна и осторожна, то особо неприятных последствий для неё это заклинание не несет, однако напугать и замедлить передвижение – может. В противном случае незадачливому противнику придётся откапывать провалившиеся и увязшие в земле свои нижние конечности (иногда даже можно увязнуть по пояс).
Заклинание отличается более высокой хваткой, чем "Зыбучие пески", и от него сложнее освободиться.
"Окаменение" ("Закаменение", "Превращение в камень", "Поцелуй Медузы") – вызывает временное окаменение противника. Время действия заклинания зависит от силы мага, на более высоких уровнях окаменение может стать постоянным (если не найдётся другой маг, который снимет это заклятие).
"Земляной взрыв" ("Земляная бомба") – земля под ногами цели взрывается, причиняя повреждения и вынуждая к падению. На более высоких уровнях заклинание приобретает способность воздействовать на несколько близкостоящих целей (однако если цели стоят вплотную друг к другу, то это возможно и на данном уровне). Наносимый урон и радиус действия заклинания зависят от силы и опытности мага."Каменная стена" – заклинание воздвигает высокую каменную стену (причём действие заклинания – постоянное). Величина, форма, внешний вид стены и другие её качества зависят от уровня, желания и терпения мага. Стандартную стену из скреплённых строительным раствором камней создать проще, чем украшенную разнообразными барельефами.
Важно: некоторое время после создания стена является уязвимой против сильных механических и магических атак. Если же у вас в запасе имеется время, чтобы дать ей постоять и "дойти", дожидаясь, пока затихнут вызванные маго-строительством магические эманации/возмущения, то её прочность достигнет максимума и сравнится с прочностью стен, выстроенных естественным образом.
Вызов глиняного голема – с помощью заклинания из глиняной заготовки создаётся голем, выполняющий все приказы мага. Для успеха заклинания необходимо время и достаточное количество глины, чтоб слепить самого голема. Время существования голема зависит от силы мага.
Как правило, время существования голема на порядок выше, чем грязевого человека, также оно может продлеваться с помощью определенного ритуала, регулярно совершаемого над големом.
"Раскол" ("Разлом", "Глубокая трещина") – земля под ногами цели трескается и расходится в стороны, образуя глубокую трещину, ширина которой зависит от силы мага. При хорошей реакции можно перепрыгнуть или перешагнуть через неширокую трещину, широкую же, уж извините, вам придётся обойти. В случае вполне вероятного падения вылазить из трещины придётся очень долго, и возможно, что без посторонней помощи вам будет не обойтись, ибо глубина трещины обычно оказывается выше человеческого роста.
"Ловчая яма" ("Яма-ловушка") – цель проваливается в очень глубокую яму-ловушку и остаётся там до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт её и не вытащит оттуда. В отличие от "Раскола", целью заклинания является конкретное существо, а не на участок земли у него под ногами, так что промахнуться при использовании этого заклинания невозможно. Зато преимуществом "Раскола" является то, что при большой силе мага можно будет охватить и заловить в трещину нескольких существ, в то время как "Ловчая яма" колдуется для каждого существа индивидуально."Изменение рельефа" – горы, овраги, любые другие изменения рельефа местности. Величина и площадь этих изменений зависят исключительно от силы мага.
Заклинание сильно выматывает, так что будьте осторожны. Тщательно рассчитывайте свои силы и не злоупотребляйте этим заклинанием.
"Землетрясение" – вызывает землетрясение, сила которого зависит исключительно от силы и опытности мага. При наличии самоконтроля и умения держать себя в руках заклинание выматывает не так сильно, как без оных.
Вызов каменного голема – с помощью заклинания создаётся каменный голем, выполняющий все приказы мага. Чтобы создать голема, нужно, чтобы поблизости была каменная скала, тогда по завершении прочтения заклинания из скалы выходит голем, внешний вид которого зависит от вида минералов, из которых была сложена эта скала. Бойцовские свойства каменного голема на порядок выше, чем у глиняного, однако время его существования практически то же самое, и оно также может продлеваться с помощью регулярно свершаемого над големом ритуала.
"Остров" ("Сотворение острова") – сотворение сравнительно небольшого участка земли там, где раньше её не было и не могло быть.
"Сила тяжести" ("Притяжение тверди") – на определённо время увеличивает силу тяжести на определённом участке земли, находящемся в поле зрения мага. По краям участка сила тяготения плавно спадает. Размер участка, величина увеличения тяготения и время действия заклинания зависят от силы мага.
Примечание: контуры участка не поддаются точной настройке, так что не получится сделать так, чтобы в одном месте сила тяготения, к примеру, была в 3g, а рядом с ним на расстоянии шага была бы уже нормальной. Чем выше тяжесть, тем больший участок она захватывает.
"Метеорит" ("Астероид") – заклинание сотворяет больших размеров астероид, находящийся на большой высоте и очень быстро падающий на землю. Вес и размеры астероида зависят от силы мага. Падение сопровождается пожарами и большими разрушениями вследствие того, что астероид очень сильно накаляется при быстром движении и трении о различные слои атмосферы. Однако при исследовании места падения астероида можно обнаружить что-нибудь интересное – от содержащихся в нём полезных ископаемых до предметов и следов деятельности иных цивилизаций. Маги много спорят о том, откуда берётся вещество для сотворения астероида, однако так и не пришли к определённому выводу."Континент" ("Сотворение континента") – в отличие от предыдущего заклинания, размер творимого может доходить вплоть до материков.
"Сотворение Мира/Планеты" – в отличие от предыдущего заклинания, размер творимого может доходить вплоть до целой планеты. Может применяться только богами, так как даже самый сильный маг, сумевший достичь наивысшего возможного уровня, не способен выйти за пределы своего Мира, чтоб создать новый.
МАГИЯ МЕТАЛЛА
Наверное, самая сложная магия в освоении и понимании. Ведь благодаря этой магии можно не просто прикрываться куском метелла, а из «ничего» создавать именно «что-то».
Магия металла разделяется на контактную и неконтакную:
- при контактном способе маг управляет металлом прикасаясь к нему;
- при неконтактном – управление происходит на расстоянии. Cейсмочувствительность позволяет понять природу магии металла, и вследствие этого управлять металлом.
Техники:
Сжатие – возможность сжимать металлы до различных размеров.
Изменение формы – маг может менять форму металла,создавая какие-то изделия.
Левитация – техника поддержания и перемещения металла в воздухе посредством неконтактного управления. Суть в том, чтобы почувствовать металлический предмет и переместить либо бросить его, не прикасаясь к нему.
Управление жидким металлом – маг управляет жидким металлом или меняет форму с твердого на жидкий и наоборот.
Управление метеоритами
Алхимия - соединение элементов, позволяя создавать из сплавов металлов новый.
Связь со стихией у магов Металла существует также не только в рамках применяемых заклятий, а на эмоционально-энергетическом уровне. Маги Металла скрытны, но рассудительны и прямолинейны.
Для осуществления заклятья этой школы идеальными условиями будет наличие доступа к источнику металла.
Место концентрации магической силы данной стихии должно соединяться энергетичекими линиями с источником металлов.
Стандартных формул в данном виде магии очень мало, т.к большая часть их давно утеряна. Да и не столь много желающих ныне изучать данную Стихию, чтобы создавать новые формулы.
Раздвигание стен -
Сгибание металла -
Удар тросом - Поскольку одним из основных видов орудий магов металла являются металлические тросы, то с ними связанно несколько приёмов. Один из них это удар тросом. Приём используется для атаки кого-либо или чего-либо.
Захват тросом - Другой приём с использованием тросов. Используется для захвата кого-либо или чего-либо. Нужен так же для подъёма на тросах так как позволяет захватить опору.
Удар металлической пластиной - Приём заключается в том, чтобы метнуть пластину из браслета или другого снаряжения в противника
Металлический щит – любой металл вокруг мага может быть использован в виде щита.
Перенаправление удара – защитный прием, когда маг перенаправляет удар в сторону.
Металлическая броня –
Металлические лезвия – создание лезвий с металла.
Для создания более сложных формул имеет место эффект соединения. Т.е. после изучения стандартных формул и их смешения, маг может создавать свои собственные техники и формулы, тем самым повышая свой ранг (ведь чем больше вы знаете формул, тем ближе Восхождение).
Изучение других стихий является Табу! Человек, который изучает не свою стихию подвергается наказанию. Первое – смерть (возможность для души переродиться), а второе – передача виновного Кукольных Дел Мастеру (по сути это та же смерть, но без возможности перерождения души и превращение в виктима).
Как понять, что человек нарушил Запрет на изучение других стихий?
Если человек, вопреки запрету, изучил хотя бы одну формулу другой стихии, то на его лбу появляется небольшое пятно в виде знака изученной стихии (по глазам определяют родную стихию, т.е. твои глаза – зеркало души, а клеймо доказательство предательства).
Материал был позаимствован http://carnivallondon.mybb.ru/viewtopic.php?id=96, а также http://ru.avatar.wikia.com/wiki/Магия_металла